Getting Real
- chapitre 1 Introduction (traduction en cours : Rémi)
- chapitre 2 Ligne de départ(traduction en cours : Nick)
- chapitre 3 Rester léger(Traduit)
- chapitre 4 Priorités(Traduit)
- chapitre 5 Choisir sa richesse fonctionnelle
- chapitre 6 Processus(traduction en cours : Mehdi)
- chapitre 7 L'organisation(traduction en cours : Mehdi)
- chapitre 8 Recruter
- chapitre 9 Design d'interface (traduction en cours : Frédéric)
- chapitre 10 Code(Traduction en cours : Emmanuel)
- chapitre 11 Mots (en cours: Fred)
- chapitre 12 Prix et inscription(Traduit)
- chapitre 13 Promotion (Traduit)
- chapitre 14 Service et support aux clients(Traduit)
- chapitre 15 Après-lancement(Traduit)
- chapitre 16 Conclusion(Traduit)
Introduction chapitre 1
Qu'est-ce que Getting Real ?
Vous voulez construire une application web réussie ? Alors il est temps de Get Real. Getting Real est une manière de construire plus simplement, plus rapidement et mieux un logiciel.
- Getting Real consiste à éviter tout ce qui représente la réalité (diagrammes, graphiques, cases, flèches, schémas, tableaux de bord, etc.) pour construire réellement le produit.
- Getting real, c'est moins. Moins de masse, moins de logiciel, moins de fonctionnalités, mois de paperasse, mois de tout ce qui n'est pas essentiel (et la majorité de ce que vous estimez essentiel ne l'est pas).
- Getting real, c'est rester souple et agile.
- Getting real, ça commence par l'interface, par les écrans que les gens vont réellement utiliser. Ca commence par ce que ressent le client et ce qu'il construit à partir de ça. Ca permet d'avoir interface valide plutôt que de construire le mauvais logiciel.
- Getting real, c'est réitérer et réduire le coût du changement. Getting Real, c'est mettre en ligne, ajuster et améliorer en permanence, ce qui est parfaitement adapté pour du logiciel en ligne.
- Getting real propose uniquement ce dont les clients ont besoin et supprime le reste.
Les avantages de Getting Real
Getting Real débouche sur des meilleurs résultats parce que cela vous force à régler les problèmes réels et non les idées que vous vous faites de ces problèmes. Ca vous force à vous confronter à la réalité.
Getting Real renonce aux cahiers des charges fonctionnels et à toute documentation éphémère, au profit de la réalisation de vrais écrans. Les cahiers des charges fonctionnels sont un miroir aux alouettes, une illusion d'accord, alors qu'une page web est réelle. Voilà ce que vos clients vont voir et utiliser. Voilà ce qui est important. Getting real vous y amène plus rapidement. Et vous prenez ainsi des décisions basées sur votre projet plutôt que sur des notions abstraites.
Enfin, Getting Real est une approche idéale pour le logiciel diffusé via le web. L'ancien modèle consistant à envoyer le logiciel dans une boîte et attendre un an ou deux pour fournir une mise à jour est entrain de disparaître. Contrairement aux logiciels installés, les applications en ligne peuvent évoluer en permanence, à un rythme quotidien. Getting real optimise cet avantage.
Comment écrire vigoureusement
L'écriture vigoureuse est concise. Une phrase ne devrait contenir aucun mot inutile, un paragraphe aucune phrase inutile, pour les mêmes raisons qu'un dessin ne devrait avoir aucune ligne inutile et une machine aucune élément inutile. Cela n'implique pas que l'auteur n'écrive que des phrases courtes ou n'évite tout détail et ne traite des sujets que superficiellement, mais que chaque mot compte.
—Extrait de "The Elements of Style" par William Strunk Jr.Halte aux applications boursoufflées
L'ancienne méthode : un processus long, bureaucratique, on-va-faire-comme-ça-pour-assurer-nos-arrières. Le résultat : un logiciel boursoufflé, dégoulinant de médiocrité, très vite oublié. Beurk.
Getting Real vous débarrasse...
- Des plannings sur plusieurs mois voire années
- Des spécifications fonctionnelles qui promettent la lune
- Des débats sur la montée en charge
- Des interminables réunions d'équipe
- Du "besoin" d'embaucher une dizaine de salariés
- Des insignifiants numéros de versions
- Des feuilles de route cristallines qui prédisent un avenir radieux
- Des options de préférence sans fin
- Du support externalisé
- Des test d'utilisateus irréalistes
- De la paperasse inutile
- De la hiérarchie verticale
Vous n'avez pas besoin de tonnes d'argent ou d'une équipe pléthorique ou d'un long cycle de développement pour créer de très bons logiciels. Ces éléments sont pour des applicatins lentes, nébuleuses et immuables. Getting real propose une approche opposée.
Dans ce livre, nous vous expliquerons...
- L'importance d'avoir une philosophie
- Pourquoi rester petit est une bonne chose
- Comment construire moins
- Comment passer rapidement d'une idée à la réalité
- Comment recruter votre équipe
- Pourquoi vous devriez concevoir en partant de l'intérieur
- Pourquoi l'écriture est si importante
- Pourquoi vous devriez en faire moins que vos compétiteurs
- Comment promouvoir votre application et la faire connapitre
- Les secrets d'un support performant
- Des astuces pour garder la dynamique après le lancement
- ...et bien plus
Nous nous concentrerons sur les idées générales. Nous ne vous assènerons pas des bouts de code détaillés ou des trucs et astuces sur les CSS. Nous nous en tiendrons aux idées et à la philosophie principales qui gouvernent le processus Geting Real.
Est-ce que ce livre est pour vous ?
Vous êtes commerçant, dessinateur, programmeur ou charge de marketing qui fait naître une idée neuve.
Vous vous rendez compte du fait que les règles du passé ne sont plus d'usage. Est-ce que vous distribuez toujours vos logiciels sur du CD-ROM tous les ans ? Un acte dépassé depuis 2002. Des versions numérotées ? Jetez-les par la fenêtre. Il faut bâtir, déployez, puis faire des ajustements, encore et encore.
Ou peut-être que vous hésitez au sujet du développement agile, mais vous en avez hâte d'en apprendre plus.
Si ces phrases vous décrivent, alors ce livre est écrit pour vous.
Note : Ce livre traite du processus de construction d'une application web, mais un bon nombre des idées qui y sont exprimées sont applicables à d'autres domaines d'activités. Les suggestions concernant les équipes réduites, la conception rapide des prototypes, les itérations anticipées, et toutes les autres présentées ici peuvent servir de manuel, et ce que vous créiez une entreprise, écriviez un livre, designiez un site internet, enregistriez un album ou soyez à l'origine d'autres initiatives. Une fois que vous appliquerez Getting real à un domaine particulier de votre vie, vous verrez comment ces concepts s'appliquent à un large éventail de vos activités.
A propos de 37signals
Notre activité
37signals est une petite équipe qui crée des logiciels simples et ciblés. Nos produits vous aide à collaborer et à vous organiser. Plus de 350 000 personnes et petites entreprises utilisent nos applications en ligne pour *get things done*. Jeremy Wagstaff, du Wall Street Journal, a écrit : "Les produits de 37signals sont des outils incroyablement simples, élégants et intuitifs, qui font passer l'interface d'Outlook pour une chambre de torture." *Our apps never put you on the rack.*
Notre modus operandi
Nous pensons que les logiciels sont trop compliqués. Trop de fonctionnalités, trop de boutons, trop à apprendre. Nos produits font moins que la concurrence — volontairement. Nous construisons des produits qui fonctionnent intelligement, vous autorisent à faire les choses à votre manière et sont simples et agréables à utiliser.
Nos produits
Au moment où nous publions ce livre, nous avons cinq produits commerciaux et un framework de développement web.
Basecamp remet d'aplomb le management de projet. A la place des diagrammes de Gantt, des graphiques fantaisistes et des bilans remplis de statistiques, Basecamp propose de quoi échanger des messages, listes les choses à faire, planifier simplement, écrire à plusieurs et partager des fichiers. A ce jour, des centaines de milliers de personnes confirment que c'est la bonne méthode. Farhad Manjoo de Salon.com a dit "Basecamp symbolyse le futur du logiciel en ligne."
Campfire introduit la discussion de groupe en ligne dans l'environnement professionnel. Les entreprises averties connaissent l'importance que peut avoir *real-time persistent group chat*. La messagerie instatannées traditionnelle est bien pour des rapides chats en tête-à-tête, mais elle est peu pratique pour 3 personnes ou plus en même temps. Campfire résout ce problème et bien d'autres.
Backpack est l'aternative à ces *personal information managers* "organisez votre vie en 25 étapes simples" confus et complexes. L'approche simple de Backpack vis-à-vis des pages, notes, listes de choses à faire et alertes par téléphone/e-mail est une idée innovante dans une catégorie de produits qui souffrent de status-quo-ite. Thomas Weber du Wall Street Journal a dit qu'il s'agit du meilleur produit de sa catégorie et David Pogue du New York Times l'a qualifié d'outil d'organisation "très cool".
Writeboard vous permet d'écrire, de partager, de corriger et de comparer des textes, seul ou avec d'autres. C'est l'alternative idéale aux énormes logiciels de traitement de texte qui sont surpuissants 95% du temps. John Gruber de Daring Fireball a dit : "Writeboard est peut-être l'application en ligne la plus claire et la plus simple que je n'ai jamais vu." Le gourou du Web Jeffrey Zeldman a dit : "Les brillants cerveaux de 37signals ont récidivé."
Ta-da List rassemble en ligne vos listes de choses à faire. Gardez ces listes pour vous ou partagez-les avec d'autres pour une collaboration simplifiée. Il n'y a pas plus simple pour *get things done*. Plus de 100 000 listes avec près de 1 000 000 éléments ont été créées à ce jour.
Ruby on Rails, pour les développeurs, est framework open source de développement web *full-stack* en Ruby pour écrire simplement et rapidement de vraies applications. Rails s'occupe du sale boulot pour que vous vous focalisiez sur votre idée. Nathan Torkington du O'Reilly publishing empire a dit : "Ruby on Rails is incroyable. L'utiliser est comme regarder un film de kung-fu, où une douzaine de méchants frameworks qui s'apprêtaient à écraser le petit nouveau se font éclater de mille manières différentes." On adore cette citation.
Vous pouvez en découvrir plus sur nos produits et notre entreprise sur notre site web www.37signals.com.
Avertissements, démentis, et autres frappes préventives
Histoire de s'en débarasser, voici nos réponses aux reproches que nous entendons de temps en temps :
"Ces techniques ne marchent pas pour moi."
Getting real est une méthode qui a terriblement bien marché pour nous. Ceci étant dit, les idées de ce livre ne s'appliquent pas forcément à tous les projets de la Terre. Si vous construisez un système d'armement, une usine nucléaire, un système bancaire pour des millions de clients, ou d'autres systèmes critiques liés à la santé ou à la finance, vous allez rechigner à adopter notre *laissez-faire attitude*. Allez-y et prenez des précautions supplémentaires.
Et il ne s'agit pas de prendre tout ou rien. Même si vous ne pouvez pas adopter toute notre approche, il y a probablement au moins quelques idées que vous pouvez discrètement mettre en place.
"Vous n'avez rien inventé."
Nous ne prétendons pas avoir inventé ces techniques. Nombre de ces concepts sont dans l'air d'une manière ou d'une autre depuis longtemps. Ne soyez pas susceptibles si vous lisez un conseil et qu'il vous rappelle quelque chose que vous avez déjà lu sur tel blog and dans tel livre publié il y a longtemps. C'est très possible. Ces techniques ne sont pas exclusives à 37signals. Nous vous expliquons juste comment nous travaillons et ce qui a marché pour nous.
"Tout est ou noir ou blanc pour vous."
Si notre ton vous semble un peu "je-sais-tout", soyez indulgent. Nous pensons qu'il est préférable de présenter des idées *in bold strokes than to be wishy-washy about it*. Si cela sonne arrogant ou prétentieux, c'est comme ça. A choisir, nous préferions provoquer plutôt que tout relativiser en rajoutant systématiquement "Ca dépend...". Bien sûr qu'il faut parfois assouplir ou casser ces règles. Et certaines de ces tactiques ne s'appliquent peut-être pas à votre situation. Utilisez votre bon sens et votre imagination.
"Ca ne marchera pas dans mon entreprise."
Vous pensez être trop gros pour affronter la réalité ? Même Microsoft affronte la réalité (et nous doutons que vous êtes plus gros qu'eux).
Même si, classiquement, votre entreprise se base sur des plannings à long terme avec des grosses équipes, il reste des moyens d'affronter la réalité. La première étape est de se diviser en petites unités. Quand trop de gens sont impliqués, rien n'est fait. *The leaner you are, the faster — and better — things get done.*
C'est vrai, cela peut demander des talents de commercial. salesmanship. Parlez du processus d'Affronter la réalité dans votre entreprise. Montrz-leur ce livre. Montrez-leur les résultats que vous pouvez obtenir en moins de temps et avec une plus petite équipe.
Expliquez qu'Affronter la réalité est une manière peu coûteuse et peu risquée de tester de nouveaux concepts. Essayez de voir si vous pouvez * split off from the mothership on a smaller project as a proof of concept. Demonstrate results.*
Ou alors, si vous voulez vraiment y aller au culot, soyez discret. Agissez sans vous faire remarquer et montrez les vrais résultats. C'est l'approche que l'équipe de Start.com a choisi pour Affronter la réalité chez Microsoft. "J'ai vu les gars de Start.com travailler. Ils ne demandent pas la permission", dit Robert Scoble, *Technical Evangelist* chez Microsoft. "Ils ont un chef qui *provides air cover*. *And they bite off a little bit at a time and do that and respond to feedback*."
*Shipping Microsoft's Start.com*
Dans les grandes entreprises, les *processes* et les réunions sont la normes. Plusieurs mois sont consacrés and meetings are the norm. Many months are spent on planning features and arguing details with the goal of everyone reaching an agreement on what is the "right" thing for the customer.
That may be the right approach for shrink-wrapped software, but with the web we have an incredible advantage. Just ship it! Let the user tell you if it's the right thing and if it's not, hey you can fix it and ship it to the web the same day if you want! There is no word stronger than the customer's — resist the urge to engage in long-winded meetings and arguments. Just ship it and prove a point.
Much easier said than done — this implies:
Months of planning are not necessary.
Months of writing specs are not necessary — specs should have the
foundations nailed and details figured out and refined during the
development phase. Don't try to close all open issues and nail every single
detail before development starts.
Ship less features, but quality features.
You don't need a big bang approach with a whole new release and bunch of
features. Give the users byte-size pieces that they can digest.
If there are minor bugs, ship it as soon you have the core scenarios nailed and ship the bug fixes to web gradually after that. The faster you get the user feedback the better. Ideas can sound great on paper but in practice turn out to be suboptimal. The sooner you find out about fundamental issues that are wrong with an idea, the better.
Once you iterate quickly and react on customer feedback, you will establish a customer connection. Remember the goal is to win the customer by building what they want.
—Sanaz Ahari, Program Manager of Start.com, MicrosoftLigne de départ chapter 2
En batir moins
En faire moins que la compétition
Selon la pensée traditionnelle, il faut en faire plus pour faire concurrence aux compétiteurs. Si chez eux, leur logiciel fait quatre taches, naturellement il faut que le votre en fassiez cinq (sinon 15 ou bien 25). S’ils dépensent x dollars il faut en doubler ça. S’ils on 20, il faut avoir 30.
Ce genre de mentalité guerre-froide est une véritable voie sans issue. Pour fabriquer un produit, c’est une méthode défensive et paranoiaque. Une entreprise défensive et paranoiaque ne peut penser en avant ; elle ne peut que penser en arrière. Elle ne conduit pas ; elle suit.
Si vous envisagez batir une entreprise qui ne fait que suivre, il vaudrait mieux poser ce pamphlet tout de suite.
Alors, que faire ? La réponse est tout simplement moins. En faire moins que vos concurrents afin de les battre. Résolvez les problèmes simples, et laissez les autres—les problemes minables et complexes—pour quelqu’un d’autre. Au lieu d’en faire un truc de plus, faites un truc de moins. Au lieu de faire une solution complexe, en faites une de simple.
Nous allons découvrir ce qui veut dire moins à longeur du livre, mais pour débuter, moins veut dire :
- Moins de richesse fonctionnelle
- Moins de préférences
- Moins de personnes, moins de bureaucratie
- Moins de réunions, moins d’idées abstaites
- Moins de promesses
C’est quoi ton problème ?
Se batir une solution logicelle
Une méthode sympa pour batir un logicel, c’est de résoudre ses propres défis. Vous en serez l’audience que vous visez, donc vous saurez ce qui a de l’importance et ce qui ne l’a pas. Comme ça vous pourrez partir en avant pour livrez un produit reussi.
La clé c’est de comprendre que vous n’êtes pas seul. Si vous, vous avez ce problème, il est vraisemblable que des centaines de milliers de gens sont là avec vous. Votre marché, il est là ! N’était-ce pas facile ?
Basecamp a eu son origine en réponse à un problème. En tant qu’entreprise en infographie, nous avions besoins d’une méthode simple pour communiquer avec nos clients au sujet de leur projets. Nous avons d’abord accompli cela au moyen des extranets que l’on mettait à date à main. Mais changer le langage HTML à main tout le temps ne marchait pas trop. Ces sites avait tendance à dévolver progressivement pour se faire abandonner. C’était frustrant : ça nous laissait décousus, et nos clients dans le noir.
Alors nous avons commencé a regarder d’autres options. Mais chaque outil qu’on a trouvé 1) ne faisait pas ce dont on avait besoin ; ou 2) était boursoufflé de richesse dont on avait pas du tout besoin, par example la facturation, les diagrammes, etc. Nous avons su qu’il devait y avoir quelque chose de meilleur—donc nous avons décidé de nous le batir.
Quand vous résolvez votre propre problème, vous crééez un outil pour lequel vous sentez de la passion. Cette passion est la clé. Cette passion veut dire que vous vous en servirez et que vous le soignerez. Et ça, c’est la meilleure façon de la reproduire chez les autres.
Prends-toi en main
Le monde source libre a adopté ce maxime il y a longtemps. Pour ces développeurs code source libre, se prendre en main veut dire qu’ils ont accès aux outils à mesure dont ils ont besoin. Mais ce n’est pas la fin.
En tant que développeur d’une nouvelle application, vous devez prendre des centaines de micro-décisions tous les jours. Le bleu ou le vert ? Une table ou bien deux ? Statique ou dynamique ? Abondonner ou réparer ? Comment c’est qu’on fait ces décisions ? S’il s’agit de quelque chose visiblement important, on pourrait poser une question. Pour le reste, on le fait par pifomètre. Toute cette pifométrie s’accumule dans nos applications pour en faire un genre de dette : une dette basée sur un réseau d’assomptions accumulées.
En tant que développeur, je déteste ce scénario. La connaissance de toute ces petites bombes logiques me stresse. Les développeurs code source libre, se prenant en main, ne souffre pas comme moi. Parce on est son propre utilisateurs, on sait la réponse correcte pour 90 % de ces décisions quotidiennes. Je pense que c’est une raison pour laquelle certains de ces gens reviennent à la maison pour faire leur code source libre : c’est cathartique.
—Dave Thomas, The Pragmatic ProgrammersNé de la nécessité
Campaign Monitor est né de la nécessité. Pendant des années nous avions été frustrés par la qualité des options visant le marketing par courriel. Un produit ferait x mais non pas z, un autre faisait y et z à merveille mais restait nul pour le x. On ne pouvait pas gagner !
On a décidé de degagé notre agenda pour essayer de batire notre solution de rêve. On essayait conscieusement de ne pas regarder ce que faisait tout le monde ; on voulait batir quelque choses qui pourrait rendre la vie un peu plus facile—pour nous ainsi que pour nos clients.
En fin de compte, nous n’étions pas seul à ne pas être contents quant aux options disponibles. Nous avons faits quelque modifications au logiciel afin que n’importe quel studio d’infographie pourrait l’employé, et nous avons commencé a faire savoir notre solution au monde. En moins de six mois, des millier de dessinateurs utilisaient Campaign Monitor pour envoyer des bulletins électroniques pour eux et leur clients.
—David Greiner, fondateur, Campaign MonitorIl ne faut pas s'en foutre
Quand vous écrivez un livre, il faut avoir plus qu’une histoire intéressante. Il faut avoir le désir de raconter l’histoire. Vous devez être investi personellement d’une façon ou autre. Si vous allez vivre avec une chose pour deux an, trois ans, le reste de votre vie, il ne faut pas s’en foutre.
—Malcolm Gladwell, écrivain (tiré de A Few Thin Slices of Malcolm Gladwell)Fund Yourself
Outside money is plan B
The first priority of many startups is acquiring funding from investors. But remember, if you turn to outsiders for funding, you'll have to answer to them too. Expectations are raised. Investors want their money back — and quickly. The sad fact is cashing in often begins to trump building a quality product.
These days it doesn't take much to get rolling. Hardware is cheap and plenty of great infrastructure software is open source and free. And passion doesn't come with a price tag.
So do what you can with the cash on hand. Think hard and determine what's really essential and what you can do without. What can you do with three people instead of ten? What can you do with $20k instead of $100k? What can you do in three months instead of six? What can you do if you keep your day job and build your app on the side?
Constraints force creativity
Run on limited resources and you'll be forced to reckon with constraints earlier and more intensely. And that's a good thing. Constraints drive innovation.
Constraints also force you to get your idea out in the wild sooner rather than later — another good thing. A month or two out of the gates you should have a pretty good idea of whether you're onto something or not. If you are, you'll be self-sustainable shortly and won't need external cash. If your idea's a lemon, it's time to go back to the drawing board. At least you know now as opposed to months (or years) down the road. And at least you can back out easily. Exit plans get a lot trickier once investors are involved.
If you're creating software just to make a quick buck, it will show. Truth is a quick payout is pretty unlikely. So focus on building a quality tool that you and your customers can live with for a long time.
Two paths
[Jake Walker started one company with investor money (Disclive) and one without (The Show). Here he discusses the differences between the two paths.]
The root of all the problems wasn't raising money itself, but everything that came along with it. The expectations are simply higher. People start taking salary, and the motivation is to build it up and sell it, or find some other way for the initial investors to make their money back. In the case of the first company, we simply started acting much bigger than we were — out of necessity...
[With The Show] we realized that we could deliver a much better product with less costs, only with more time. And we gambled with a bit of our own money that people would be willing to wait for quality over speed. But the company has stayed (and will likely continue to be) a small operation. And ever since that first project, we've been fully self funded. With just a bit of creative terms from our vendors, we've never really need to put much of our own money into the operation at all. And the expectation isn't to grow and sell, but to grow for the sake of growth and to continue to benefit from it financially.
—A comment from Signal vs. NoiseFix Time and Budget, Flex Scope
Launch on time and on budget
Here's an easy way to launch on time and on budget: keep them fixed. Never throw more time or money at a problem, just scale back the scope.
There's a myth that goes like this: we can launch on time, on budget, and on scope. It almost never happens and when it does quality often suffers.
If you can't fit everything in within the time and budget allotted then don't expand the time and budget. Instead, pull back the scope. There's always time to add stuff later — later is eternal, now is fleeting.
Launching something great that's a little smaller in scope than planned is better than launching something mediocre and full of holes because you had to hit some magical time, budget, and scope window. Leave the magic to Houdini. You've got a real business to run and a real product to deliver.
Here are the benefits of fixing time and budget, and keeping scope flexible:
-
Prioritization
You have to figure out what's really important. What's going to make it into this initial release? This forces a constraint on you which will push you to make tough decisions instead of hemming and hawing. -
Reality
Setting expectations is key. If you try to fix time, budget, and scope, you won't be able to deliver at a high level of quality. Sure, you can probably deliver something, but is "something" what you really want to deliver? -
Flexibility
The ability to change is key. Having everything fixed makes it tough to change. Injecting scope flexibility will introduce options based on your real experience building the product. Flexibility is your friend.
Our recommendation: Scope down. It's better to make half a product than a half-assed product (more on this later).
One, two, three...
How does a project get to be a year behind schedule? One day at a time.
—Fred Brooks, software engineer and computer scientistHave an Enemy
Pick a fight
Sometimes the best way to know what your app should be is to know what it shouldn't be. Figure out your app's enemy and you'll shine a light on where you need to go.
When we decided to create project management software, we knew Microsoft Project was the gorilla in the room. Instead of fearing the gorilla, we used it as a motivator. We decided Basecamp would be something completely different, the anti-Project.
We realized project management isn't about charts, graphs, reports and statistics — it's about communication. It also isn't about a project manager sitting up high and broadcasting a project plan. It's about everyone taking responsibility together to make the project work.
Our enemy was the Project Management Dictators and the tools they used to crack the whip. We wanted to democratize project management — make it something everyone was a part of (including the client). Projects turn out better when everyone takes collective ownership of the process.
When it came to Writeboard, we knew there were competitors out there with lots of whizbang features. So we decided to emphasize a "no fuss" angle instead. We created an app that let people share and collaborate on ideas simply, without bogging them down with non-essential features. If it wasn't essential, we left it out. And in just three months after launch, over 100,000 Writeboards have been created.
When we started on Backpack our enemy was structure and rigid rules. People should be able to organize their information their own way — not based on a series of preformatted screens or a plethora of required form fields.
One bonus you get from having an enemy is a very clear marketing message. People are stoked by conflict. And they also understand a product by comparing it to others. With a chosen enemy, you're feeding people a story they want to hear. Not only will they understand your product better and faster, they'll take sides. And that's a sure-fire way to get attention and ignite passion.
Now with all that said, it's also important to not get too obsessed with the competition. Overanalyze other products and you'll start to limit the way you think. Take a look and then move on to your own vision and your own ideas.
Don't follow the leader
Marketers (and all human beings) are well trained to follow the leader. The natural instinct is to figure out what's working for the competition and then try to outdo it — to be cheaper than your competitor who competes on price, or faster than the competitor who competes on speed. The problem is that once a consumer has bought someone else's story and believes that lie, persuading the consumer to switch is the same as persuading him to admit he was wrong. And people hate admitting that they're wrong.
Instead, you must tell a different story and persuade listeners that your story is more important than the story they currently believe. If your competition is faster, you must be cheaper. If they sell the story of health, you must sell the story of convenience. Not just the positioning x/y axis sort of "We are cheaper" claim, but a real story that is completely different from the story that's already being told.
—Seth Godin, author/entrepreneur (from Be a Better Liar)What's the key problem?
One of the quickest ways to get yourself into trouble is to look at what your competitors are doing. This has been especially true for us at BlinkList. Since we launched there have been about 10 other social bookmarking services that have been launched. Some people have even started to generate spreadsheets online with a detailed feature by feature comparison.
However, this can quickly lead one astray. Instead, we stay focused on the big picture and keep asking ourselves, what is the key problem we are trying to solve and how can we solve it.
—Michael Reining, co-founder, MindValley & BlinklistIt Shouldn't be a Chore
Your passion — or lack of — will shine through
The less your app is a chore to build, the better it will be. Keep it small and managable so you can actually enjoy the process.
If your app doesn't excite you, something's wrong. If you're only working on it in order to cash out, it will show. Likewise, if you feel passionately about your app, it will come through in the final product. People can read between the lines.
The presence of passion
In design, where meaning is often controversially subjective or painfully inscrutable, few things are more apparent and lucid than the presence of passion. This is true whether the design of a product delights you or leaves you cold; in either case it's difficult not to detect the emotional investment of the hands that built it.
Enthusiasm manifests itself readily of course, but indifference is equally indelible. If your commitment doesn't encompass a genuine passion for the work at hand, it becomes a void that is almost impossible to conceal, no matter how elaborately or attractively designed it is.
—Khoi Vinh, Subtraction.comThe bakery
American business at this point is really about developing an idea, making it profitable, selling it while it's profitable and then getting out or diversifying. It's just about sucking everything up. My idea was: Enjoy baking, sell your bread, people like it, sell more. Keep the bakery going because you're making good food and people are happy.
—Ian MacKaye, member of Fugazi and co-owner of Dischord Records(from Salon.com People | Ian MacKaye)
Restez léger chapter 3
Moins de poids
Plus vous êtes léger, plus le changement est facile
Plus un objet est lourd, plus il faut d'énergie pour changer sa direction. C'est aussi vrai dans le monde des affaires.
En matière de technologie internet, les changements doivent être faciles et bon marché. Si vous ne pouvez pas apporter de changements à la volée, vous serez dépassés par ceux qui le peuvent. C'est pourquoi vous devez éliminer la surcharge pondérale.
La masse est accrue par...
- Les contrats à long terme
- Les équipes pléthoriques
- Les décisions irrévocables
- Les réunions qui débouchent sur d'autres réunions
- Les processus interminables
- Les inventaires (physiques ou mentaux)
- Le matériel, le logiciel, les verrous technologiques
- Les formats de données propriétaires
- Le passé gouvernant le futur
- Les feuilles de route à long terme
- Les politiques de couloir
La masse est réduite par...
- La réflexion juste à temps
- Une équipe multi-tâches
- Accepter les contraintes, et ne pas essayer de les contourner
- Moins de logiciel, moins de code
- Moins de fonctionnalités
- Une équipe de petite taille
- Simplicité
- Des interfaces utilisateurs dépouillées
- Open-source products
- Des formats de données ouverts
- Une ouverture d'esprit qui permet de reconnaître ses erreurs
Avec moins de poids vous pouvez changer de direction rapidement. Vous pouvez réagir et évoluer. Vous pouvez vous concentrer sur les bonnes idées et laisser tomber les mauvaises. Vous pouvez écouter et apporter des réponses à vos clients.Vous pouvez intégrer de nouvelles technologies sans attendre. Vous conduisez un canot au lieu d'un porte-avions. Savourez !
Imaginez par exemple une entreprise plus légère, moins lourde qui a conçu un produit avec moins de code et moins de fonctionnalités. En face, une société plus grosse qui possède un produit avec un nombre significatif de fonctionnalités supplémentaires et plus de lignes de code. Et maintenant, arrive une nouvelle technologie comme Ajax, ou un nouveau concept comme les mots-clés (tags). Qui va pouvoir mettre à jour son produit en premier ? L'équipe avec plus de code, plus de fonctionnalités et une feuille de route à 12 mois, ou l'équipe avec moins de code et de fonctionnalités, et des processus centrés sur "faisons maintenant ce que nous devons faire maintenant" ?
Il est évident que l'entreprise plus légère est en meilleure position pour s'adapter aux véritables exigences du marché. Les entreprises plus grosses seront probablement encore en train de discuter des changements ou de les faire passer dans des processus bureaucratiques bien après que l'entreprise légère aura franchi le pas. L'entreprise légère aura deux métros d'avance alors que l'entreprise plus lourde en sera encore à s'interroger sur la ligne à emprunter.
Les entreprises agiles et légères peuvent à tout moment modifier radicalement leur modèle économique, leur produit, la liste des fonctionalités et leur message marketing. Elles peuvent faire des erreurs et les corriger rapidement. Elles peuvent changer leurs priorités, leur combinaison de produits et leurs centres d'intérêt. Et encore plus important, elles peuvent changer d'avis.
Réduisez le coût du changement
Restez flexibles en réduisant les freins au changement
Le changement est votre meilleur ami. Plus les changements sont coûteux, moins vous aurez envie d'en faire. Si vos compétiteurs peuvent changer plus vite que vous, vous partez avec un sacré handicap. Et si le changement devient trop cher, vous êtes mort.
Voilà pourquoi rester léger est une aide précieuse. Pouvoir changer pour quelques centimes, est l'un des attributs des petites équipes que les grosses n'auront jamais. Là, les gros poissons envient les petits. Ce qui prendre à une équipe nombreuse dans une grande entreprise des semaines à modifier ne prendra peut-être qu'une journée dans une équipe petite et légère. Cet avantage n'a pas de prix. Changer vite et pour pas cher est l'arme secrète des petits.
Souvenez-vous en : tout l'argent, tout le marketing, toutes les équipes du monde ne vous achèteront pas la souplesse d'être petit.
En matière de technologie du web, les changeents doivent être simple et bon marché. Si vous ne pouvez changer à la volée, vous perdrez du terrain sur ceux qui en sont capables. C'est pourquoi vous devez vous astreindre à rester léger.
Génération spontanée
La génération spontanée est un des principes fondateurs de l'agilité, et celui qui se rapproche le plus de la magie. Les propriétés de la génération spontanée ne sont pas conçues ou proposées, elles apparaissent comme un résultat dynamique du reste du système. Le terme génération spontanée peut se comprendre comme occurrence imprévue. Il n'est pas possible de la planifier ou de la prévoir, mais vous pouvez mettre en place un environnement qui va permettre que cette génération spontanée se produise, et en bénéficier.
Un exemple classique de génération spontanée peut se trouver dans les vols d'oiseaux. Une simulation informatique en pourrait être composée de deux ou trois règles simples (du genre "ne vous volez pas dans les plumes") et soudain vous vous trouvez avec un comportement très complexe comme celui des oiseaux qui vont et viennent gracieusement dans le ciel, se reformant après les obstacles et ainsi de suite. Aucun de ces comportements n'est spécifié dans les règles. Il émerge des interactions du système.
Des règles simples, comme dans les simulations du comportement des oiseaux, amènent des comportements complexes. Les règles complexes, comme les lois fiscales de la plupart des pays, générent des comportements stupides.
De nombreuses pratiques dans le domaine du développement logiciel ont comme effet collatéral malheureux d'éradiquer toute opportunité de génération spontanée. La plupart des tentatives d'optimisation - figer explicitement les choses - réduit l'étendue et la diversité des interactions et des relations, qui constitue la matière première de la génération spontanée. Dans l'exemple des oiseaux, comme dans tout système bien conçu, ce sont les interactions et les relations qui créent des comportements intéressants.
Plus nous encadrons les choses, moins il reste de place pour des solutions créatives et émergentes. En figeant l'expression de besoin avant qu'elle soit bien intégrée, ou en optimisant prématurément le code, en inventant une navigation complexe ou des scénarios de workflow avant que les utilisateurs aient pu jouer avec le système, le résultat est le même : un système inutilement complexe et stupide, au lieu d'un système clair et élégant qui laisse toute sa place à la génération spontanée.
Faites léger. Faites simple. Laissez les choses se produire.
—Andrew Hunt, The Pragmatic ProgrammersLes trois mousquetaires
Une équipe de trois personnes pour votre version 1.0
Pour la première version de votre application, commencez avec une équipe de trois personnes. Ce nombre magique vous permettra d'avoir suffisamment de ressources tout en vous gardant léger et agile. Commencez avec un développeur, un designer et touche à tout (quelqu'un qui puisse passer d'un métier à l'autre).
Bien sûr bâtir une application avec si peu de monde est un challenge. Mais si vous avez la bonne équipe, ça en vaut la peine. Des individus talentueux n'ont pas besoin de ressources infinies. Ils s'astreignent à travailler avec des contraintes et à utiliser leur créativité pour résoudre les problèmes. Votre manque de personnel vous obligera à faire des compromis plus tôt dans le processus, et c'est une bonne chose. Cela vous forcera à choisir vos priorités au démarrage, et pas quand il sera trop tard. Vous pourrez communiquer sans vous demander constamment qui n'est pas dans la boucle.
Si vous ne pouvez pas construire votre version avec trois personnes, vous devez changer les individus ou réduire vos ambitions. Souvenez-vous que rester simple et petit pour votre première version ne pose pas de problème. Vous verrez rapidement si votre idée tient la route, et si c'est le cas, vos fondations seront simples et solides.
La loi de Metcalfe et les équipes de projet
Gardez l'équipe aussi petite que possible. La loi de Metcalfe, qui dit que "la valeur d'un système de communication croit avec le carré du nombre d'utilisateurs de ce système" comporte un corollaire en ce qui concerne les équipes de projet : l'efficacité d'une équipe est approximativement inverse au carré du nombre de membres de cette équipe. Je commence à penser qu'une équipe de trois personnes est idéale pour un produit en version 1.0 Commencez par réduire le nombre de personnes que vous voulez ajouter à une équipe, et continuez à le réduire.
—Marc Hedlund, entrepreneur en résidence chez O'Reilly MediaFlux de communication
La communication passe mieux dans les petites équipes que dans les grosses. Si ous êtes seul sur un projet, la communication est simple. Le seul canal de communication, c'est entre votre client et vous. Le nombre de canaux de communication augmente parallèlement au nombre de personnes sur le projet. L'augmentation n'est pas linéaire, mais exponentielle, proportionnellement au carré du nombre de personnes.
—Steve McConnell, Ingénieur Logiciel en Chef chez Construx Software Builders Inc.(de Less is More: Améliorer la productivité grâce aux petites équipes)
Acceptez les contraintes
Les limitations doivent vous mener vers des solutions créatives
Vous n'avez jamais assez pour avancer. Pas assez de temps. Pas assez d'argent. Pas assez de monde.
C'est une bonne chose.
Au lieu de vous angoisser à l'idée de ces contraintes, acceptez les. Qu'elles soient votre guide. Les contraintes sont le moteur de l'innovation, et vous obligent à rester concentrés. Plutôt que d'essauer de les éliminer, utilisez-les à votre avantage.
Lorsque 37signals bâtissait Basecamp, nous avions de nombreuses limitations. Nous devions :
- Faire tourner notre studio de création graphique
- Nous occuper de nos clients existants
- Gérer une décalage horaire de 7 heures (David programmait au Danemark, et le reste de l'équipe se trouvait aux Etats-Unis)
- Faire avec une petite équipe
- Travailler sur nos fonds propres
Nous avions le blues du "pas assez". Alors nous avons réduit la taille de notre assiette. De cette façon, nous ne pouvions pas en mettre trop dessus. Nous avons divisé des tâches complexes en petits bouts que nous prenions l'un après l'autre. Nous avons avancé pas à pas et hiérarchisé en marchant.
Cela nous a forcé à trouver des solutions créatives. Nous avons abaissé le coût des changements en écrivant toujours moins de code. Nous avons écrit juste ce qu'il fallait de fonctionnalités pour que nos clients puissent résoudre leurs problèmes à leur manière, et nous en sommes restés là. Le décalage horaire et la distance a rendu notre communication plus efficace. Plutôt que de se réunir, nous avons privilégié le courrier électronique, ce qui nous a forcé à rester concis.
Les contraintes sont souvent des avantages qui ne disent pas leur nom. Oubliez le capital-risque, les cycles de mise sur le marché interminables, et les embauches rapides. Travaillez plutôt avec ce que vous avez.
Combattez le mildiou
Le "mildiou fonctionnel", tel le champignon sur une plante, se développe progressivement et rend flou le contour du produit tout en en en abosrbant l'essence même. L'antidote au mildiou fonctionnel, c'est bien sûr un planning contraignant. Grâce à lui, vous éliminerez les fonctions en fonction du temps qu'il faudrait à les implémenter. Mais souvent, les fonctions les plus utiles sont aussi celles qui prennent le plus de temps à développer. Ainsi, la combinaison du mildiou fonctionnel et du planning produit des logiciels comme on les aime, composés de de fabuleuses quantités de fonctions inutiles.
—Jef Raskin, écrivain (tiré de "Pourquoi le logiciel est comme il est")Soyez vous-même
Différentiez-vous des engtreprises plus importantes en étant amical et personnel
De nombreuses petites entreprises font l'erreur d'essayer de paraître grosses. Comme si elle voyaient leur petite taille comme une faiblesse à cacher. Dommage. Etre petit présente des avantages majeurs, particulièrement en terme de communication
Les petites entreprises génèrent moins de formalités, moins de bureaucratie, et plus de liberté. Les petites entreprises sont par nature plus proches de leurs clients. Cela signifie qu'elles communiquent de façon plus directe et plus personnalisée avec leurs clients. Si vous êtes petit, vous pouvez employer des mots de tous les jours plutôt que du jargon. Votre site et votre produit peuvent avoir figure humaine, plutôt que de ressembler à un drone de la Worldwide Company. Etre petit vous permet de parler à vos clients sans condescendance.
Il y a également des avantages en ce qui concerne la communication interne. Vous pouvez oublier les formalités. Pas de processus compliqués et de signatures multiples à chaque étape. Tous les perticipants à l'aventure peuvent parler ouvertement et honnêtement. Ce flux d'idées non censuré est l'un des gros avantages à rester petit.
Dites fièrement la vérité
Même si vous pensez qu'un client peut être trompé par des chiffres fantaisistes sur le nombre de vos collaborateurs ou l'étendue de votre offre, les clients fûtés, ceux que vous voulez réellement, apprendrons toujours la vérité - que ce soit par intuition ou déduction. A ma grande honte, j'ai joué le jeu des mensonges cousus de fil blanc dans le passé, et cela n'a jamais débouché sur ce qui compte le plus dans une entreprise : des relations gagnant - gagnant, pleines et durables avec des gens qui ont vraiment besoin du service que vous offrez. Il aurait été plus profitable d'annoncer avec fierté la taille exacte et l'étendue des services offerts par l'entreprise.
—Khoi Vinh, Subtraction.comA n'importe quel moment
Quel que soit votre activité, un service client de qualité sera la requête n°1 de vos clients. Nous l'exigeons pour les services que nous utilisons, alors pourquoi en serait-il autrement pour nos propres clients ? Dès le départ, nous avons permis à nos clients de nous contacter facilement, pour toutes les questions qu'ils pourraient avoir. Nous affichons sur notre site web un numéro gratuit qui est transféré automatiquement sur nos portables, et sur nos cartes de visites nous indiquons nos numéros de portable. Nous assurons à nos clients qu'ils peuvent nous joindre à tout moment, quel que soit leur problème. Nos clients apprécient cette marque de confiance, et personne n'en a jamais abusé.
—Edward Knittel, Directeur des Ventes et du Marketing, KennelSourcePriorités chapitre 4
Quelle est la grande idée
Distingue-toi des grandes compagnies en étant personnel et amical
Définir explicitement une vision de votre application en un point Que représente votre application ? De quoi s’agit-il ? Avant de commencer à concevoir ou à coder vous avez besoin de savoir le but de votre produit — la vision. Pensez-grand. Pourquoi existe-elle? Que ce qui la distingue des autres produits similaires?
La vision guidera vos décisions et vous permettra de rester consistent. Chaque fois que vous avez un nouveau morceau à coller, dites, « Sommes-nous fidèles à la vision ? »
Votre vision doit aussi être brève. Une phrase doit être assez suffisante pour résumer l’idée derrière. En voila la vision derrière chacun de nos produits :
- Basecamp: La gestion de projets est communication
- Backpack: Regrouper les bouts de la vie
- Campfire: Le clavardage en groupe à la place de l’IM
- Ta-da List: Concurrencer avec les post-It
- Writeboard: Un mot qui veut tout dire
Par exemple, avec Basecamp la vision était “La gestion de projets est communication.” Nous avons fortement resenti que dans un projet une vraie communication conduit à l’appartenance globale, l’implication, l investissement, et l’élan. Elle ramène tout le monde à la même page pour travailler pour la réalisation d’un objectif commun. Nous savions que si Basecamp va pouvoir accomplir cette tache, tout le reste suivra.
Cette vision nous a conduit à garder Basecamp aussi ouverte et transparente que possible. Au lieu de limiter la communication à l’intérieur d’une société, nous y procurant l’accès aux clients. Nous avons pensé moins aux permissions et plus à encourager tous les participants à prendre part. Cette vision est la raison pour laquelle nous avons mis de côté les diagrammes, les graphes, les tables, les rapports, les statistiques, et les feuilles de bilan et en contre partie nous avons mis l’accent sur les priorités de communication tel que les messages, les commentaires, les to-do listes, et le partage de fichiers. Faites la bonne décision sur votre vision en amont et toutes vos futures décisions seront plus faciles.
La philosophie de Whiteboard
Andy Hunt et moi avons écris un commutateur pour les transactions des cartes de crédit. Une nécessité majeure était que l’utilisateur d’une carte de débit ne doit pas avoir la même transaction appliquée deux fois à leur compte. En d’autres mots, quelques soit le type de défaillance qui survienne, l’erreur doit être plutôt de ne pas traiter la transaction que de traiter une transaction dupliquée.
Ainsi, nous avons écris notre tableau partagé en grandes lettres : Se tromper pour l’avantage des utilisateurs.
Elle était suivie d’une demi douzaines d’autres maximes. Conjointement, ces maximes ont guidées toutes les décisions difficiles que vous avez à prendre lorsque vous construisez quelque chose de complexe. Ensemble, ces lois donnent à votre application une forte cohérence interne et une bonne consistance externe.
—Dave Thomas, The Pragmatic ProgrammersMake Mantra
Les organisations ont besoin de guides. Elles ont besoin de lignes de conduite; chaque jour les employés quand ils se réveillent ont besoin de savoir pourquoi ils vont au travail. Cette ligne de conduite doit être concise et douce, et tout entouré de : Pourquoi vous existez? Que-ce-qui vous motive ? J’appelle ça une incantation — une description en trois ou quatre mots du pourquoi vous existez.
—Guy Kawasaki, auteur (de Make Mantra)Au début ignorez les détails
Travaillez du plus grand au plus petit
Nous sommes fous au sujet des détails
- Les espaces entre les objets
- Le type parfait à utiliser
- La couleur parfaite
- Le mot parfait
- Quatre lignes de code au lieu de sept
- 90% vs 89%
- 760px vs 750px
- $39/mois vs. $49/mois
La réussite et la satisfaction sont dans les détails
Cependant, la réussite n’est pas la seule chose que vous allez retrouver dans les détails. Vous allez aussi retrouver la stagnation, le mécontentement, les réunions, et les délais. Ses choses peuvent saper le moral et diminuer vos chances de réussite.
Combien de fois vous vous êtes retrouvé collé toute une journée avec un seul élément de conception graphique ou de code? Combien de fois vous avez réalisé que votre avancement que vous avez réalisé aujourd’hui n’est pas un avancement réel ? Ceci arrive lorsque vous vous concentrez sur les détails trop tôt dans le processus. Il y a beaucoup de temps pour être perfectionniste. Juste le faire plus tard.
Ne vous souciez pas des la taille de la fonte des entêtes la première semaine. Vous n’avez pas besoin de fixer cette nuance de vert la deuxième semaine. Vous n’avez pas besoin de déplacer ce bouton « submit » à droite de trois pixels la troisième semaine. Pour l’instant, juste ayez les choses affichées dans la page. Puis, utilisez-la. Assurez-vous qu’elle fonctionne. Plus tard, vous aller pouvoir l’ajuster et la perfectionner.
Les détails se révèlent par l’utilisation de ce que vous construisez. Vous allez vous apercevoir de ce qui a besoin de plus d’attention. Vous allez sentir ce qui manque. Vous allez savoir quels nids de poule rembler avant parce que vous allez les détester. C’est à ce moment la que vous avez besoin de faire attention, pas avant.
Le diable est dans les détails
Je me suis réellement sortie de l’attitude «aller aux détails tout-de-suite » après que j’ai pris quelques cours de dessin… Si vous commencez à dessiner les détails tout-de-suite vous pouvez être sûr que le dessin sera moche. En effet, vous êtes complètement à côté de la plaque.
Vous devez commencer par la détermination des bonnes proportions pour toute la scène. Ensuite représenter grossièrement dans votre scène les objets allant des plus grands aux plus petits. A ce point, le croquis doit être très général. Puis vous pouvez procéder à l’ajout d’ombre ce qui consiste à ajouter du volume à la vie. Vous commencez seulement par trois tonalités (clair, moyen, sombre). Ceci vous donnera un croquis tonal. Ensuite pour chaque portion de votre dessin vous réévalué trois tonalités nuancées et les appliquer. Faites le jusqu’à ce que les volumes apparaissent (requis plusieurs itérations)…
Travaillez du plus grand au plus petit. Toujours
—Patrick Lafleur, Creation Objet Inc. (de Signal vs. Noise)C’est un problème lorsque c’est un problème
Ne perdez pas votre temps dans les problèmes vous n’en avez pas encore
Avez-vous réellement besoin de vous soucier de la mise en échelle à 100,000 utilisateurs aujourd’hui si ça va vous prendre deux ans à y arriver à ce chiffre ?
Devez-vous réellement recruter huit programmeurs si vous avez seulement besoin de trois ?
Avez-vous réellement besoin de 12 serveurs derniers cri maintenant si vous pouvez tourner sur deux pour un an ?
Met lui juste les ailles
Les gens souvent passent beaucoup de temps à essayer de résoudre des problèmes qu’ils n’ont pas encore. Ne le faites pas. Bordel, nous avons lancé Basecamp sans la possibilité de facturer les clients ! Du moment le produit est facturé mensuellement, nous savons que nous avons 30-jours de marge pour le faire. Nous avons utilisé ce temps pour résoudre des problèmes plus urgents et ensuite, après le lancement, nous avons abordé la facturation. Ça a bien marché (et ça nous a forcé à utiliser une solution simple sans les cloches et les sifflements inutiles).
Ne suez que lorsque vous le devez. Ne sur-construisez pas. N’augmenter pas le matériel et les logiciels plus que nécessaire. Si vous ralentissez pour une semaine ou deux ce n’est pas la fin du monde. Juste soyez honnête : expliquez à vos clients que vous éprouvez quelques difficultés. Ils ne devront pas s’affoler mais ils vont apprécier la franchise.
En résumé : Prenez les décisions juste à temps, quand vous avez accès aux vrais informations dont vous avez besoin. Entre temps, vous allez être capable de prodiguer l’attention aux choses qui exigent une prise en charge immédiate.
Contractez les bons clients
Trouvez le bon marché pour votre application et concentrez-vous seulement sur eux
Le client n’a pas toujours raison. La vérité est que vous avez à sélectionner ceux qui ont raison et ceux qui ont tord pour votre application. La bonne nouvelle est que l’internet rend la tâche de trouver les bonnes personnes plus facile que jamais.
Si vous essayez de plaire à tout le monde, vous n’allez plaire à personne
Lorsque nous avons construit Basecamp nous avons concentré notre marketing sur les sociétés de conception. Mais en rétrécissant notre marché de cette manière, nous l’avons rendu plus probable d’attirer des clients passionnés qui, en retour, vont évangéliser le produit. Reconnaissez pour qui votre application est réellement faite et concentrer vous à leur plaire.
Le meilleur appel que nous n’avons jamais fait
La décision de viser via Compaign Monitor strictement le marché de conception Web était le meilleur appel que nous avons jamais fait. Ça nous a permis d'identifier facilement quelles seront les fonctionnalités qui vont être vraiment utiles, et d'une manière primordiale, quelles fonctionnalités mettre de côté. Non seulement nous avons attiré plus de clients en visant un plus petit groupe de personnes mais aussi ces clientes ont tous des besoins semblables ce qui facilite énormément notre travail. Il ya des fonctionnalités dans Compaign Monitor qui seraient inutiles pour tout le monde sauf pour un concepteur Web.
Se concentrer sur un marché principal rend la tâche de parler de votre logiciel plus facile. Maintenant que nous avons une audiance étroitement définie, nous pouvons faire de la publicité dans les endroits qu'ils fréquentent sur le Web, publier des articles qu'ils vont trouver intéressant, et généralement construire une communauté autour de notre produit.
—David Greiner, fondateur de, Campaign MonitorAgrandissez plustard
Vous n’avez pas encore de problème de mise en échelle
« Est ce que mon application va tenir bon lorsque des millions de personnes commenceront à l’utiliser ? »
Vous savez quoi ? Attendez jusqu’à ce que cette situation arrive. Si vous avez un très grand nombre de personnes qui surchargent votre système alors Aïe! Ça c’est un bon problème à avoir. La vérité est que la plupart des applications Web ne vont jamais atteindre ce niveau. Et même si vous commencez à l’avoir surchargée ce n’est souvent pas une question de tout-ou-rien. Vous allez avoir le temps d’ajuster et fixer le problème. De plus, vous allez avoir des données plus réelles et des benchmarks après le lancement que vous allez pouvoir utiliser pour retrouver les parties qui ont besoins d’être adressées.
Par exemple, nous avons lancé Basecamp sur un seul serveur la première année. Bascamp on s’y est pris avec une simple mise en place, ça a seulement pris une semaine pour l’implémentation. Nous n’avons pas commencé avec un cluster de 15 boites ou passer des mois à se soucier de la mise en échelle.
Avons-nous eu des problèmes ? Quelques-uns. Mais nous avons réalisé que la plupart des problèmes que nous avons redoutés, comme un court ralentissement, n’étaient pas vraiment de grande importance pour les clients. Aussi longtemps que vous gardez les clients dans la boucle, et que vous êtes honnêtes concernant la situation, ils vont comprendre. En prenant du recul, nous somme tout à fait heureux de ne pas avoir retardé le lancement pendant des moins en attendant de créer « l’installation parfaite ».
Au début, rendez la construction d’un noyau solide votre priorité au lieu d’être obsédé par la mise en échelle et les parcs de serveurs. Créez une très bonne application ensuite souciez vous de ce qui doit être fait une fois qu’elle devient un grand succès. Si non, vous allez perdre votre énergie, votre temps, votre argent à fixer quelque chose qui ne sait jamais produite.
Croyez-le ou pas, le plus grand problème n’est pas la mise en échelle, mais d’arriver au point où vous allez avoir besoin d’élargir. Sans le premier problème vous n’allez pas avoir le deuxième.
Dans tous les cas vous avez à réviser
Le fait est que chacun a un problème de mise en échelle, personne ne peut résoudre le problème avec son service allant de zéro à quelques millions d’utilisateurs sans réviser presque chaque aspect de sa conception et de son architecture.
—Dare Obasanjo, Microsoft (de Scaling Up and Startups)Faire des logiciels opiniés
Votre application doit prendre des facettes
Quelques personnes pensent que le logiciel devrait être agnostique. Ils disent que c’est arrogant de la part des développeurs de limiter les fonctionnalités ou ignorer les demandes de fonctionnalités. Ils disent le logiciel doit toujours être aussi flexible que possible.
Nous pensons que c’est une connerie. Le meilleur logiciel a une vision. Le meilleur logiciel a des facettes. Quand quelqu’un utilise un logiciel, il ne cherche pas seulement les fonctionnalités, il cherche une approche. Ils cherchent une vision. Décidez quelle est votre vision et exécutez-la.
Et souvenez vous, s’ils n’aiment pas votre vision il a beaucoup d’autres visions ailleurs pour les gens. Ne courtisez jamais du monde qui ne sera jamais heureux.
Un bon exemple est la conception originale du wiki. Ward Cunningham et des amis ont délibérément dépouillé le wiki de plusieurs fonctionnalités qui ont été considérées dans le passé comme partie intégrante de la documentation de la collaboration. Au lieu d’attribuer chaque changement dans le document à une certaine personne, ils ont supprimé beaucoup de la représentation visuelle de l’appartenance. Ils ont rendu le contenu moins personnel et avec moins d’informations sur la chronologie des modifications. Ils ont décidé qu’il n’était pas important qui a écrit le contenu ou quand il a été écrit. Et ça a fait toute la différence. Cette décision à stimulé le sens de partage communautaire et était l’ingrédient principal dans le succès de Wikipedia.
Nos applications ont suivie un parcours similaire. Elles n’essaient pas d’être tout pour tout le monde. Elles ont une attitude. Elles recherchent des clients qui sont présentement des partenaires. Elles parlent aux gens qui partagent notre vision. Vous êtes soit à l’intérieur du bus ou à l’extérieur.
Feature Selection chapter 5
Half, Not Half-Assed
Build half a product, not a half-ass product
Beware of the "everything but the kitchen sink" approach to web app development. Throw in every decent idea that comes along and you'll just wind up with a half-assed version of your product. What you really want to do is build half a product that kicks ass.
Stick to what's truly essential. Good ideas can be tabled. Take whatever you think your product should be and cut it in half. Pare features down until you're left with only the most essential ones. Then do it again.
With Basecamp, we started with just the messages section. We knew that was the heart of the app so we ignored milestones, to-do lists, and other items for the time being. That let us base future decisions on real world usage instead of hunches.
Start off with a lean, smart app and let it gain traction. Then you can start to add to the solid foundation you've built.
It Just Doesn't Matter
Essentials only
Our favorite answer to the "why didn't you do this or why didn't you do that?" question is always: "Because it just doesn't matter." That statement embodies what makes a product great. Figuring out what matters and leaving out the rest.
When we launched Campfire we heard some of these questions from people checking out the product for the first time:
"Why time stamps only every 5 minutes? Why not time stamp every chat line?" Answer: It just doesn't matter. How often do you need to track a conversation by the second or even the minute? Certainly not 95% of the time. 5 minute stamps are sufficient because anything more specific just doesn't matter.
"Why don't you allow bold or italic or colored formatting in the chats?" Answer: It just doesn't matter. If you need to emphasize something use the trusty caps lock key or toss a few ***'s around the word or phrase. Those solutions don't require additional software, tech support, processing power, or have a learning curve. Besides, heavy formatting in a simple text-based chat just doesn't matter.
"Why don't you show the total number of people in the room at a given time?" Answer: It just doesn't matter. Everyone's name is listed so you know who's there, but what difference does it make if there's 12 or 16 people? If it doesn't change your behavior, then it just doesn't matter.
Would these things be nice to have? Sure. But are they essential? Do they really matter? Nope. And that's why we left them out. The best designers and the best programmers aren't the ones with the best skills, or the nimblest fingers, or the ones who can rock and roll with Photoshop or their environment of choice, they are the ones that can determine what just doesn't matter. That's where the real gains are made.
Most of the time you spend is wasted on things that just don't matter. If you can cut out the work and thinking that just don't matter, you'll achieve productivity you've never imagined.
Start With No
Make features work hard to be implemented
The secret to building half a product instead of a half-ass product is saying no.
Each time you say yes to a feature, you're adopting a child. You have to take your baby through a whole chain of events (e.g. design, implementation, testing, etc.). And once that feature's out there, you're stuck with it. Just try to take a released feature away from customers and see how pissed off they get.
Don't be a yes-man
Make each feature work hard to be implemented. Make each feature prove itself and show that it's a survivor. It's like "Fight Club." You should only consider features if they're willing to stand on the porch for three days waiting to be let in.
That's why you start with no. Every new feature request that comes to us — or from us — meets a no. We listen but don't act. The initial response is "not now." If a request for a feature keeps coming back, that's when we know it's time to take a deeper look. Then, and only then, do we start considering the feature for real.
And what do you say to people who complain when you won't adopt their feature idea? Remind them why they like the app in the first place. "You like it because we say no. You like it because it doesn't do 100 other things. You like it because it doesn't try to please everyone all the time."
"We Don't Want a Thousand Features"
Steve Jobs gave a small private presentation about the iTunes Music Store to some independent record label people. My favorite line of the day was when people kept raising their hand saying, "Does it do [x]?", "Do you plan to add [y]?". Finally Jobs said, "Wait wait — put your hands down. Listen: I know you have a thousand ideas for all the cool features iTunes could have. So do we. But we don't want a thousand features. That would be ugly. Innovation is not about saying yes to everything. It's about saying NO to all but the most crucial features."
—-Derek Sivers, president and programmer, CD Baby and HostBaby(from Say NO by default)
Hidden Costs
Expose the price of new features
Even if a feature makes it past the "no" stage, you still need to expose its hidden costs.
For example, be on the lookout for feature loops (i.e. features that lead to more features). We've had requests to add a meetings tab to Basecamp. Seems simple enough until you examine it closely. Think of all the different items a meetings tab might require: location, time, room, people, email invites, calendar integration, support documentation, etc. That's not to mention that we'd have to change promotional screenshots, tour pages, faq/help pages, the terms of service, and more. Before you know it, a simple idea can snowball into a major headache.
For every new feature you need to...
- 1. Say no.
- 2. Force the feature to prove its value.
- 3. If "no" again, end here. If "yes," continue...
- 4. Sketch the screen(s)/ui.
- 5. Design the screen(s)/ui.
- 6. Code it.
- 7-15. Test, tweak, test, tweak, test, tweak, test, tweak...
- 16. Check to see if help text needs to be modified.
- 17. Update the product tour (if necessary).
- 18. Update the marketing copy (if necessary).
- 19. Update the terms of service (if necessary).
- 20. Check to see if any promises were broken.
- 21. Check to see if pricing structure is affected.
- 22. Launch.
- 23. Hold breath.
Can You Handle It?
Build something you can manage
If you launch an affiliate program do you have the systems in place to handle the accounting and payouts? Maybe you should just let people earn credit against their membership fees instead of writing, signing, and mailing a check each month.
Can you afford to give away 1 gb of space for free just because Google does? Maybe you should start small at 100 mb, or only provide space on paying accounts.
Bottom line: Build products and offer services you can manage. It's easy to make promises. It's much harder to keep them. Make sure whatever it is that you're doing is something you can actually sustain — organizationally, strategically, and financially.
Human Solutions
Build software for general concepts and encourage people to create their own solutions
Don't force conventions on people. Instead make your software general so everyone can find their own solution. Give people just enough to solve their own problems their own way. And then get out of the way.
When we built Ta-da List we intentionally omitted a lot of stuff. There's no way to assign a to-do to someone, there's no way to mark a date due, there's no way to categorize items, etc.
We kept the tool clean and uncluttered by letting people get creative. People figured out how to solve issues on their own. If they wanted to add a date to a to-do item they could just add (due: April 7, 2006) to the front of the item. If they wanted to add a category, they could just add [Books] to the front of the item. Ideal? No. Infinitely flexible? Yes.
If we tried to build software to specifically handle these scenarios, we'd be making it less useful for all the cases when those concerns don't apply.
Do the best job you can with the root of the problem then step aside. People will find their own solutions and conventions within your general framework.
Forget Feature Requests
Let your customers remind you what's important
Customers want everything under the sun. They'll avalanche you with feature requests. Just check out our product forums; The feature request category always trumps the others by a wide margin.
We'll hear about "this little extra feature" or "this can't be hard" or "wouldn't it be easy to add this" or "it should take just a few seconds to put it in" or "if you added this I'd pay twice as much" and so on.
Of course we don't fault people for making requests. We encourage it and we want to hear what they have to say. Most everything we add to our products starts out as a customer request. But, as we mentioned before, your first response should be a no. So what do you do with all these requests that pour in? Where do you store them? How do you manage them? You don't. Just read them and then throw them away.
Yup, read them, throw them away, and forget them. It sounds blasphemous but the ones that are important will keep bubbling up anyway. Those are the only ones you need to remember. Those are the truly essential ones. Don't worry about tracking and saving each request that comes in. Let your customers be your memory. If it's really worth remembering, they'll remind you until you can't forget.
How did we come to this conclusion? When we first launched Basecamp we tracked every major feature request on a Basecamp to-do list. When a request was repeated by someone else we'd update the list with an extra hash mark (II or III or IIII, etc). We figured that one day we'd review this list and start working from the most requested features on down.
But the truth is we never looked at it again. We already knew what needed to be done next because our customers constantly reminded us by making the same requests over and over again. There was no need for a list or lots of analysis because it was all happening in real time. You can't forget what's important when you are reminded of it every day.
And one more thing: Just because x number of people request something, doesn't mean you have to include it. Sometimes it's better to just say no and maintain your vision for the product.
Hold the Mayo
Ask people what they don't want
Most software surveys and research questions are centered around what people want in a product. "What feature do you think is missing?" "If you could add just one thing, what would it be?" "What would make this product more useful for you?"
What about the other side of the coin? Why not ask people what they don't want? "If you could remove one feature, what would it be?" "What don't you use?" "What gets in your way the most?"
More isn't the answer. Sometimes the biggest favor you can do for customers is to leave something out.
Innovation Comes From Saying No
[Innovation] comes from saying no to 1,000 things to make sure we don't get on the wrong track or try to do too much. We're always thinking about new markets we could enter, but it's only by saying no that you can concentrate on the things that are really important.
—Steve Jobs, CEO, Apple (from The Seed of Apple's Innovation)Process chapter 6
Race to Running Software
Get something real up and running quickly
Running software is the best way to build momentum, rally your team, and flush out ideas that don't work. It should be your number one priority from day one.
It's ok to do less, skip details, and take shortcuts in your process if it'll lead to running software faster. Once you're there, you'll be rewarded with a significantly more accurate perspective on how to proceed. Stories, wireframes, even html mockups, are just approximations. Running software is real.
With real, running software everyone gets closer to true understanding and agreement. You avoid heated arguments over sketches and paragraphs that wind up turning out not to matter anyway. You realize that parts you thought were trivial are actually quite crucial.
Real things lead to real reactions. And that's how you get to the truth.
The Real Thing Leads to Agreement
When a group of different people set out to try and find out what is harmonious...their opinions about it will tend to converge if they are mocking up full-scale, real stuff. Of course, if they're making sketches or throwing out ideas, they won't agree. But, if you start making the real thing, one tends to reach agreement.
—Christopher Alexander, Professor of Architecture(from Contrasting Concepts of Harmony in Architecture)
Get It Working ASAP
I do not think I've ever been involved with a software project — large or small — that was successful in terms of schedule, cost, or functionality that started with a long period of planning and discussion and no concurrent development. It is simply too easy, and sometimes fun, to waste valuable time inventing features that turn out to be unnecessary or unimplementable.
This applies at all levels of development and "get something real up and running" is a fractal mantra. It doesn't just apply to the project as a whole, it is at least equally applicable to the smaller-scale development of components from which the application is built.
When there is a working implementation of a key component available, developers want to understand how it will or won't work with their piece of the application and will generally try to use it as soon as they can. Even if the implementation isn't perfect or complete at first, this early collaboration usually leads to well-defined interfaces and features that do exactly what they need to.
—Matt Hamer, developer and product manager, KinjaRinse and Repeat
Work in iterations
Don't expect to get it right the first time. Let the app grow and speak to you. Let it morph and evolve. With web-based software there's no need to ship perfection. Design screens, use them, analyze them, and then start over again.
Instead of banking on getting everything right upfront, the iterative process lets you continue to make informed decisions as you go along. Plus, you'll get an active app up and running quicker since you're not striving for perfection right out the gate. The result is real feedback and real guidance on what requires your attention.
Iterations lead to liberation
You don't need to aim for perfection on the first try if you know it's just going to be done again later anyway. Knowing that you're going to revisit issues is a great motivator to just get ideas out there to see if they'll fly.
Maybe you're smarter than me
Maybe you're a LOT smarter than me.
It's entirely possible. In fact, it's likely. However, if you're like most people, then like me, you have trouble imagining what you can't see and feel and touch.
Human beings are extremely good at responding to things in the environment. We know how to panic when a tiger enters the room, and how to clean up after a devastating flood. Unfortunately, we're terrible at planning ahead, at understanding the ramifications of our actions and in prioritizing the stuff that really matters.
Perhaps you are one of the few individuals who can keep it all in your head. It doesn't really matter.
Web 2.0, the world where we start by assuming that everyone already uses the web, allows smart developers to put this human frailty to work for them. How? By allowing your users to tell you what they think while there's still time to do something about it.
And that last sentence explains why you should develop this way and how you might want to promote/launch.
Get your story straight. Make sure the pieces work. Then launch and revise. No one is as smart as all of us.
—Seth Godin, author/entrepreneurFrom Idea to Implementation
Go from brainstorm to sketches to HTML to coding
Here's the process we use to Get Real:
Brainstorm
Come up with ideas. What is this product going to do? For Basecamp, we looked at our own needs. We wanted to post project updates. We wanted clients to participate. We knew that projects had milestones. We wanted to centralize archives so people could easily review old stuff. We wanted to have a big-picture, bird's-eye view of what's going on with all our projects. Together, those assumptions, and a few others, served as our foundation.
This stage is not about nitty gritty details. This is about big questions. What does the app need to do? How will we know when it's useful? What exactly are we going to make? This is about high level ideas, not pixel-level discussions. At this stage, those kinds of details just aren't meaningful.
Paper sketches
Sketches are quick, dirty, and cheap and that's exactly how you want to start out. Draw stuff. Scrawl stuff. Boxes, circles, lines. Get your ideas out of your head and onto paper. The goal at this point should be to convert concepts into rough interface designs. This step is all about experimentation. There are no wrong answers.
Create HTML screens
Make an html version of that feature (or section or flow, if it's more appropriate). Get something real posted so everyone can see what it looks like on screen.
For Basecamp, we first did the "post a message" screen, then the "edit a message" screen, and it went on from there.
Don't write any programming code yet. Just build a mock-up in html and css. Implementation comes later.
Code it
When the mock-up looks good and demonstrates enough of the necessary functionality, go ahead and plug in the programming code.
During this whole process remember to stay flexible and expect multiple iterations. You should feel free to throw away the deliverable of any particular step and start again if it turns out crappy. It's natural to go through this cycle multiple times.
Avoid Preferences
Decide the little details so your customers don't have to
You're faced with a tough decision: how many messages do we include on each page? Your first inclination may be to say, "Let's just make it a preference where people can choose 25, 50, or 100." That's the easy way out though. Just make a decision.
Preferences are a way to avoid making tough decisions
Instead of using your expertise to choose the best path, you're leaving it in the hands of customers. It may seem like you're doing them a favor but you're just making busy work for them (and it's likely they're busy enough). For customers, preference screens with an endless amount of options are a headache, not a blessing. Customers shouldn't have to think about every nitty gritty detail — don't put that burden on them when it should be your responsibility.
Preferences are also evil because they create more software. More options require more code. And there's all the extra testing and designing you need to do too. You'll also wind up with preference permutations and interface screens that you never even see. That means bugs that you don't know about: broken layouts, busted tables, strange pagination issues, etc.
Make the call
Make simple decisions on behalf of your customers. That's what we did in Basecamp. The number of messages per page is 25. On the overview page, the last 25 items are shown. Messages are sorted in reverse chronological order. The five most recent projects are shown in the dashboard. There aren't any options. That's just the way it is.
Yes, you might make a bad call. But so what. If you do, people will complain and tell you about it. As always, you can adjust. Getting Real is all about being able to change on the fly.
Preferences Have a Cost
It turns out that preferences have a cost. Of course, some preferences also have important benefits — and can be crucial interface features. But each one has a price, and you have to carefully consider its value. Many users and developers don't understand this, and end up with a lot of cost and little value for their preferences dollar...I find that if you're hard-core disciplined about having good defaults that Just Work instead of lazily adding preferences, that naturally leads the overall ui in the right direction.
—Havoc Pennington, tech lead, Red Hat (from Free software and good user interfaces)"Done!"
Decisions are temporary so make the call and move on
Done. Start to think of it as a magical word. When you get to done it means something's been accomplished. A decision has been made and you can move on. Done means you're building momentum.
But wait, what if you screw up and make the wrong call? It's ok. This isn't brain surgery, it's a web app. As we keep saying, you'll likely have to revisit features and ideas multiple times during the process anyway. No matter how much you plan you're likely to get half wrong anyway. So don't do the "paralyis through analysis" thing. That only slows progress and saps morale.
Instead, value the importance of moving on and moving forward. Get in the rhythm of making decisions. Make a quick, simple call and then go back and change that decision if it doesn't work out.
Accept that decisions are temporary. Accept that mistakes will happen and realize it's no big deal as long as you can correct them quickly. Execute, build momentum, and move on.
Be An Executioner
It's so funny when I hear people being so protective of ideas. (People who want me to sign an nda to tell me the simplest idea.)
To me, ideas are worth nothing unless executed. They are just a multiplier. Execution is worth millions.
Explanation:
- Awful idea = -1
- Weak idea = 1
- So-so idea = 5
- Good idea = 10
- Great idea = 15
- Brilliant idea = 20
- No execution = $1
- Weak execution = $1000
- So-so execution = $10,000
- Good execution = $100,000
- Great execution = $1,000,000
- Brilliant execution = $10,000,000
To make a business, you need to multiply the two.
The most brilliant idea, with no execution, is worth $20. The most brilliant idea takes great execution to be worth $20,000,000.
That's why I don't want to hear people's ideas. I'm not interested until I see their execution.
—Derek Sivers, president and programmer, CD Baby and HostBabyTest in the Wild
Test your app via real world usage
There's no substitute for real people using your app in real ways. Get real data. Get real feedback. Then improve based on that info.
Formal usability testing is too stiff. Lab settings don't reflect reality. If you stand over someone's shoulder, you'll get some idea of what's working or not but people generally don't perform well in front of a camera. When someone else is watching, people are especially careful not to make mistakes — yet mistakes are exactly what you're looking for.
Instead, release beta features to a select few inside the real application itself. Have them use the beta features alongside the released features. This will expose these features to people's real data and real workflow. And that's where you'll get real results.
Further, don't have a release version and a beta version. They should always be the same thing. A separate beta version will only get a superficial walk through. The real version, with some beta features sprinkled in, will get the full workout.
The Beta Book
If developers are nervous releasing code, then publishers and authors are terrified of releasing books. Once a book gets committed to paper, it's seen as a big hairy deal to change it. (It really isn't, but perception and memories of problems with old technologies still linger in the industry.) So, publishers go to a lot of trouble (and expense) to try to make books "right" before they're released.
When I wrote the book Agile Web Development With Rails, there was a lot of pent up demand among developers: give us the book now — we want to learn about Rails. But I'd fallen into the mindset of a publisher. "It isn't ready yet," I'd say. But pressure from the community and some egging on from David Heinemeier Hansson changed my mind. We released the book in pdf form about 2 months before it was complete. The results were spectacular. Not only did we sell a lot of books, but we got feedback — a lot of feedback. I set up an automated system to capture readers' comments, and in the end got almost 850 reports or typos, technical errors, and suggestions for new content. Almost all made their way into the final book.
It was a win-win: I got to deliver a much improved paper book, and the community got early access to something they wanted. And if you're in a competitive race, getting something out earlier helps folks commit to you and not your competition.
—Dave Thomas, The Pragmatic ProgrammersDo it quick
- 1. Decide if it's worth doing, and if so:
- 2. Do it quick — not perfect. just do it.
- 3. Save it. upload it. publish it
- 4. See what people think
Though I'm always reluctant to add new features to things, once I have that "yeah!" moment of deciding something is worth doing, it's usually up on the website a few hours later, flawed but launched, letting feedback guide future refinement of it.
—Derek Sivers, president and programmer, CD Baby and HostBaby
Shrink Your Time
Break it down
Estimates that stretch into weeks or months are fantasies. The truth is you just don't know what's going to happen that far in advance.
So shrink your time. Keep breaking down timeframes into smaller chunks. Instead of a 12 week project, think of it as 12 weeklong projects. Instead of guesstimating at tasks that take 30+ hours, break them down into more realistic 6-10 hour chunks. Then proceed one step at a time.
The same theory applies to other problems too. Are you facing an issue that's too big to wrap your mind around? Break it down. Keep dividing problems into smaller and smaller pieces until you're able to digest them.
Smaller Tasks and Smaller Timelines
Software developers are a special breed of optimist: when presented with a programming task, they think, "That'll be easy! Won't take much time at all."
So, give a programmer three weeks to complete a large task, and she'll spend two and a half procrastinating, and then one programming. The off-schedule result will probably meet the wrong requirements, because the task turned out to be more complex than it seemed. Plus, who can remember what the team agreed upon three weeks ago?
Give a programmer an afternoon to code a small, specific module and she'll crank it out, ready to move onto the next one.
Smaller tasks and smaller timelines are more manageable, hide fewer possible requirement misunderstandings, and cost less to change your mind about or redo. Smaller timelines keep developers engaged and give them more opportunities to enjoy a sense of accomplishment and less reason to think, "Oh I've got plenty of time to do that. For now, let me finish rating songs in my iTunes library."
—Gina Trapani, web developer and editor of Lifehacker, the productivity and software guideTrue Factors
Next time someone tries to pin you down for an exact answer to an unknowable question — whether it's for a deadline date, a final project cost, or the volume of milk that would fit in the Grand Canyon — just start by taking the air out of the room: say "I don't know."
Far from damaging your credibility, this demonstrates the care you bring to your decision-making. You're not going to just say words to sound smart. It also levels the playing field by reframing the question as a collaborative conversation. By learning how exact your estimate needs to be (and why), you can work together to develop a shared understanding about the true factors behind the numbers.
—Merlin Mann, creator and editor of 43folders.comSolve The One Problem Staring You in the Face
My absolute favorite thing to happen on the web in recent memory is the release and adoption of the "nofollow" attribute. Nobody talked about it beforehand. There were no conferences or committees where a bunch of yahoos could debate its semantic or grammatical nature. No rfc that could turn a simple idea into a 20-line xml snippet I'd have to read up on just to figure out how to use, and then not use because I wasn't sure if I was formatting for version .3 or 3.3b.
It's simple, it's effective, it provided an option for people who wanted an option — and that is far more important when dealing with a population of the web that doesn't care about specifications or deference.
Sometimes solving the next twenty problems is not as useful or as prudent as solving the one staring us right in the face. It wasn't just a small victory against spam (all victories against spam are small), but a victory for those of us who enjoy the simple and swift results that being a web developer is all about.
—Andre Torrez, programmer and VP of Engineering at Federated Media PublishingThe Organization chapter 7
Unity
Don't split into silos
Too many companies separate design, development, copywriting, support, and marketing into different silos. While specialization has its advantages, it also creates a situation where staffers see just their own little world instead of the entire context of the web app.
As much as possible, integrate your team so there's a healthy back-and-forth dialogue throughout the process. Set up a system of checks and balances. Don't let things get lost in translation. Have copywriters work with designers. Make sure support queries are seen by developers.
Even better, hire people with multiple talents who can wear different hats during development. The end result will be a more harmonious product.
Alone Time
People need uninterrupted time to get things done
37signals is spread out over four cities and eight time zones. From Provo, Utah to Copenhagen, Denmark, the five of us are eight hours apart. One positive side effect of this eight hour difference is alone time.
There are only about 4-5 hours during the day that we're all up and working together. At other times, the us team is sleeping while David, who's in Denmark, is working. The rest of the time, we're working while David is sleeping. This gives us about half of the day together and the other half alone.
Guess which part of the day we get the most work done? The alone part. It's not that surprising really. Many people prefer to work either early in the morning or late at night — times when they're not being bothered.
When you have a long stretch when you aren't bothered, you can get in the zone. The zone is when you are most productive. It's when you don't have to mindshift between various tasks. It's when you aren't interrupted to answer a question or look up something or send an email or answer an im. The alone zone is where real progress is made.
Getting in the zone takes time. And that's why interruption is your enemy. It's like rem sleep — you don't just go to rem sleep, you go to sleep first and you make your way to rem. Any interruptions force you to start over. rem is where the real sleep magic happens. The alone time zone is where the real development magic happens.
Set up a rule at work: Make half the day alone time. From 10am-2pm, no one can talk to one another (except during lunch). Or make the first or the last half of the day the alone time period. Just make sure this period is contiguous in order to avoid productivity-killing interruptions.
A successful alone time period means letting go of communication addiction. During alone time, give up instant messenging, phone calls, and meetings. Avoid any email thread that's going to require an immediate response. Just shut up and get to work.
Get Into the Groove
We all know that knowledge workers work best by getting into "flow", also known as being "in the zone", where they are fully concentrated on their work and fully tuned out of their environment. They lose track of time and produce great stuff through absolute concentration...trouble is that it's so easy to get knocked out of the zone. Noise, phone calls, going out for lunch, having to drive 5 minutes to Starbucks for coffee, and interruptions by coworkers — especially interruptions by coworkers — all knock you out of the zone. If you take a 1 minute interruption by a coworker asking you a question, and this knocks out your concentration enough that it takes you half an hour to get productive again, your overall productivity is in serious trouble.
—Joel Spolsky, software developer, Fog Creek Software(from Where do These People Get Their (Unoriginal) Ideas?)
Meetings Are Toxic
Don't have meetings
Do you really need a meeting? Meetings usually arise when a concept isn't clear enough. Instead of resorting to a meeting, try to simplify the concept so you can discuss it quickly via email or im or Campfire. The goal is to avoid meetings. Every minute you avoid spending in a meeting is a minute you can get real work done instead.
There's nothing more toxic to productivity than a meeting. Here's a few reasons why:
- They break your work day into small, incoherent pieces that disrupt your natural workflow
- They're usually about words and abstract concepts, not real things (like a piece of code or some interface design)
- They usually convey an abysmally small amount of information per minute
- They often contain at least one moron that inevitably gets his turn to waste everyone's time with nonsense
- They drift off-subject easier than a Chicago cab in heavy snow
- They frequently have agendas so vague nobody is really sure what they are about
- They require thorough preparation that people rarely do anyway
For those times when you absolutely must have a meeting (this should be a rare event), stick to these simple rules:
- Set a 30 minute timer. When it rings, meeting's over. Period.
- Invite as few people as possible.
- Never have a meeting without a clear agenda.
Have fewer meetings
There are too many meetings. Push back on meetings that do not make sense or are unproductive. Only book a meeting when you have an important business issue to discuss and you want or need input, approval, or agreement. Even then, resist the urge to invite everyone and their brother — don't waste people's time unnecessarily.
—Lisa Haneberg, author (from Don't Let Meetings Rule!)Break it Down
As projects grow, adding people has a diminishing return. One of the most interesting reasons is the increased number of communications channels. Two people can only talk to each other; there's only a single comm path. Three workers have three communications paths; 4 have 6. In fact, the growth of links is exponential...Pretty soon memos and meetings eat up the entire work day.
The solution is clear: break teams into smaller, autonomous and independent units to reduce these communications links.
Similarly, cut programs into smaller units. Since a large part of the problem stems from dependencies (global variables, data passed between functions, shared hardware, etc.), find a way to partition the program to eliminate — or minimize — the dependencies between units.
—The Ganssle Group (from Keep It Small)Seek and Celebrate Small Victories
Release something today
The most important thing in software development is motivation. Motivation is local — if you aren't motivated by what you are working on right now, then chances are it won't be as good as it should be. In fact, it's probably going to suck.
Long, drawn out release cycles are motivation killers. They insert too much time between celebrations. On the other hand, quick wins that you can celebrate are great motivators. If you let lengthy release cycles quash quick wins, you kill the motivation. And that can kill your product.
So, if you're in the middle of a months-long release cycle, dedicate a day a week (or every two weeks) for some small victories. Ask yourself "What can we do and release in 4 hours?" And then do it. It could be...
- A new simple feature
- A small enhancement to an existing feature
- Rewriting some help text to reduce the support burden
- Removing some form fields that you really don't need
When you find those 4-hour quick wins, you'll find celebration. That builds morale, increases motivation, and reaffirms that the team is headed in the right direction.
Staffing chapter 8
Hire Less and Hire Later
Add slow to go fast
There's no need to get big early — or later. Even if you have access to 100 of the very best people, it's still a bad idea to try and hire them all at once. There's no way that you can immediately assimilate that many people into a coherent culture. You'll have training headaches, personality clashes, communication lapses, people going in different directions, and more.
So don't hire. Really. Don't hire people. Look for another way. Is the work that's burdening you really necessary? What if you just don't do it? Can you solve the problem with a slice of software or a change of practice instead?
Whenever Jack Welch, former ceo of ge, used to fire someone, he didn't immediately hire a replacement. He wanted to see how long ge could get along without that person and that position. We're certainly not advocating firing people to test this theory, but we do think Jack is on to something: You don't need as many people as you think.
If there's no other way, then consider a hire. But you should know exactly who to get, how to introduce them to the work, and the exact pain you expect them to relieve.
Brooks' law
Adding people to a late software project makes it later.
—Fred BrooksProgramming and Mozart's Requiem
A single good programmer working on a single task has no coordination or communication overhead. Five programmers working on the same task must coordinate and communicate. That takes a lot of time... The real trouble with using a lot of mediocre programmers instead of a couple of good ones is that no matter how long they work, they never produce something as good as what the great programmers can produce. Five Antonio Salieris won't produce Mozart's Requiem. Ever. Not if they work for 100 years.
—Joel Spolsky, software developer, Fog Creek Software (from Hitting the High Notes)Kick the Tires
Work with prospective employees on a test-basis first
It's one thing to look at a portfolio, resume, code example, or previous work. It's another thing to actually work with someone. Whenever possible, take potential new team members out for a "test drive."
Before we hire anyone we give them a small project to chew on first. We see how they handle the project, how they communicate, how they work, etc. Working with someone as they design or code a few screens will give you a ton of insight. You'll learn pretty quickly whether or not the right vibe is there.
Scheduling can be tough for this sort of thing but even if it's for just 20 or 40 hours, it's better than nothing. If it's a good or bad fit, it will be obvious. And if not, both sides save themselves a lot of trouble and risk by testing out the situation first.
Start small
Try a small test assignment to start. Don't leap in with all of your work at once. Give your new [virtual assistant] a test project or two to work on and see how the chemistry develops. In the beginning, it's too easy to gloss over potential problems with rose-colored glasses. Make it clear this is a test run.
—Suzanne Falter-Barns, author/creativity expert(from How To Find And Keep The Perfect VA)
Actions, Not Words
Judge potential tech hires on open source contributions
The typical method of hiring for technical positions — based on degrees, resumés, etc. — is silly in a lot of ways. Does it really matter where someone's degree is from or their gpa? Can you really trust a resumé or a reference?
Open source is a gift to those who need to hire technical people. With open source, you can track someone's work and contributions — good and bad — over a lengthy period of time.
That means you can judge people by their actions instead of just their words. You can make a decision based on the things that really matter:
- Quality of work
Many programmers can talk the talk but trip when it comes time to walk the walk. With open source, you get the nitty gritty specifics of a person's programming skills and practices. - Cultural perspective
Programing is all about decisions. Lots and lots of them. Decisions are guided by your cultural vantage point, values, and ideals. Look at the specific decisions made by a candidate in coding, testing, and community arguments to see whether you've got a cultural match. If there's no fit here, each decision will be a struggle. - Level of passion
By definition, involvement in open source requires at least some passion. Otherwise why would this person spend free time sitting in front of a screen? The amount of open source involvement often shows how much a candidate truly cares about programming. - Completion percentage
All the smarts, proper cultural leanings, and passion don't amount to valuable software if a person can't get stuff done. Unfortunately, lots of programmers can't. So look for that zeal to ship. Hire someone who needs to get it out the door and is willing to make the pragmatic trade-offs this may require. - Social match
Working with someone over a long period of time, during both stress/relaxation and highs/lows, will show you their real personality. If someone's lacking in manners or social skills, filter them out.
When it comes to programmers, we only hire people we know through open source. We think doing anything else is irresponsible. We hired Jamis because we followed his releases and participation in the Ruby community. He excelled in all the areas mentioned above. It wasn't necessary to rely on secondary factors since we could judge him based on what really matters: the quality of his work.
And don't worry that extra-curricular activities will take focus and passion away from a staffer's day job. It's like the old cliché says: If you want something done, ask the busiest person you know. Jamis and David are two of the heaviest contributors to Rails and still manage to drive 37signals technically. People who love to program and get things done are exactly the kind of people you want on your team.
Open Source Passion
What you want the most from a new hire is passion for what he does, and there's no better way of showing it than a trace of commitment in open source projects.
—Jarkko Laine, software developer(from Reduce the risk, hire from open source)
Get Well Rounded Individuals
Go for quick learning generalists over ingrained specialists
We'll never hire someone who's an information architect. It's just too overly specific. With a small team like ours, it doesn't make sense to hire people with such a narrowly defined skill-set.
Small teams need people who can wear different hats. You need designers who can write. You need programmers who understand design. Everyone should have an idea about how to architect information (whatever that may mean). Everyone needs to have an organized mind. Everyone needs to be able to communicate with customers.
And everyone needs to be willing and able to shift gears down the road. Keep in mind that small teams often need to change direction and do it quickly. You want someone who can adjust and learn and flow as opposed to a stick-in-the-mud who can do only one thing.
You Can't Fake Enthusiasm
Go for happy and average over frustrated and great
Enthusiasm. It's one attribute you just can't fake. When it comes time to hire, don't think you need a guru or a tech-celebrity. Often, they're just primadonnas anyway. A happy yet average employee is better than a disgruntled expert.
Find someone who's enthusiastic. Someone you can trust to get things done when left alone. Someone who's suffered at a bigger, slower company and longs for a new environment. Someone who's excited to build what you're building. Someone who hates the same things you hate. Someone who's thrilled to climb aboard your train.
Extra points for asking questions
Observe whether a potential hire asks a lot of questions about your project. Passionate programmers want to understand a problem as well as possible and will quickly propose potential solutions and improvements, which leads to a lot of questions. Clarifying questions also reveal an understanding that your project could be implemented thousands of different ways and it's essential to nail down as explicitly as possible exactly how you imagine your web app working. As you dig into the details, you'll develop a sense of whether the person is a good cultural match.
—Eric Stephens, BuildV1.comWordsmiths
Hire good writers
If you are trying to decide between a few people to fill a position, always hire the better writer. It doesn't matter if that person is a designer, programmer, marketer, salesperson, or whatever, the writing skills will pay off. Effective, concise writing and editing leads to effective, concise code, design, emails, instant messages, and more.
That's because being a good writer is about more than words. Good writers know how to communicate. They make things easy to understand. They can put themselves in someone else's shoes. They know what to omit. They think clearly. And those are the qualities you need.
An Organized Mind
Good writing skills are an indicator of an organized mind which is capable of arranging information and argument in a systematic fashion and also helping (not making) other people understand things. It spills over into code, personal communications, instant messaging (for those long-distance collaborations), and even such esoteric concepts as professionalism and reliability.
—Dustin J. Mitchell, developer (from Signal vs. Noise)Clear Writing Leads To Clear Thinking
Clear writing leads to clear thinking. You don't know what you know until you try to express it. Good writing is partly a matter of character. Instead of doing what's easy for you, do what's easy for your reader.
—Michael A. Covington, Professor of Computer Science at The University of Georgia(from How to Write More Clearly, Think More Clearly, and Learn Complex Material More Easily)
Interface Design chapter 9
Interface First
Design the interface before you start programming
Trop de projects commencent par la phase de développement. C'est une mauvaise idée. Le développement est la phase la plus lourde lors d'un projet, en d'autres mots c'est la plus chère et la plus difficile à remettre en cause. Au lieu de cela, commencez par la phase de conception.
La phase de conception est plutôt légère. Un brouillon papier ne coûte pas cher et se retouche facilement. Les pages html sont encore relativement simple à modifier (ou à jeter). Ce n'est pas vrai pour le développement. Commencer par la phase de conception vous permet de rester fléxible. Commencer par le développement limite votre marge de manoeuvre et vous garantie des coûts additionnels.
Une autre raison de commencer par la phase de conception est que l'interface utilisateur est votre produit. Ce que vous vendez c'est ce que les gens voient. Si vous contentez de pondre une interface à la fin du projet, les lacunes apparaitront.
We start with the interface so we can see how the app looks and feels from the beginning. It's con